QOL
- ランクマッチの再戦ラウンド数を3回から2回に変更しました。
- Steam Inputを実装しました。「コントローラー」セクションのプルダウンメニューにあるSteamクライアントのゲームプロパティからSteam Inputを有効にしてください。また、デフォルトのレイアウト設定のコントローラーテンプレートをアップしましたので、Steamコントローラー設定メニューから使用できるようになりました。
不具合
- 一部スパイシーアナウンサーのサウンドが再生されない問題を修正しました。
- バーニングランクが正しく保存されない問題を修正しました。
全体
カウンターバーストキャンセル(クイック)
カウンターバーストキャンセルがバーストゲージ50%から使用できるように修正しました。
唯月
唯月は前回修正箇所の微調整のみとなります。
(強化版)ベイパーウェーブ(ハード)
ハードスタイルのみ全体の移動距離を延長しました。
画面端で使用した際に空振りすることが多かったため、クイック版と移動距離を同じにしました。
稚
稚は水刃波の不具合修正のみとなります。
(弱)水刃破(不具合)
特定の部分の攻撃判定がヒットすると弾が途中で止まってしまう不具合を修正しました。
ソフィア
ソフィアは前回のアップデートで修正されたキャラですが、ヒット後に反撃が確定してしまう必殺技を修正しています。
(中)レーズヴィエ・タルナーダ(共通)
空中(中)レーズヴィエ・タルナーダ(共通)
最後の攻撃判定をSPキャンセル可能に変更しました。
ヒットさせて反撃が確定する状況が多かったため使いづらい技となっていました。空中カウンターバーストなどにキャンセルしてコンボにすることでヒットさせた後の状況が良くなるように意図しています。
美琴
美琴は前回のアップデートで修正されたキャラですが、マエストラのステータス見直しと併せてステータスを修正しています。
(共通)
気絶耐久値を上昇しました。
体力の数値と比較して気絶耐久値が低かったため見直しを行いました。耐久力の低いマエストラ、白美琴と比較して、美琴は耐久力が高く安定して戦えるようになることを意図しています。
マエストラ
マエストラは気絶耐久値が高いため耐久力があり、スピードと動きの自由度が高く、バーストゲージも貯まりやすいために攻撃力も高かったため、他のキャラの強みが見えにくくなっているような状態でした。そのため、気絶耐久値、バーストゲージの溜まりやすさを改めて修正しています。また、前回のアップデートで追加されたキャンセルルートについて微調整を加えています。
(共通)
気絶耐久値を減少させ、バーストゲージの溜まりやすさの基準値を減少させました。
体力の数値と比較して気絶耐久値が非常に高かったため見直しを行いました。また、バーストゲージの溜まりやすさについても、他の中距離・遠距離キャラと比較して高かったため下方修正しています。
ゲシュヴィント(ハード)
ハードスタイルの地上ゲシュヴィントの3ヒット目にダッシュキャンセルをかけやすくするよう調整しました。
前回のアップデートで追加されたキャンセルですが、猶予が非常に短く使いにくくなってしまっていたため修正しました。
紅莉栖
紅莉栖は使用頻度の低い技について調整を加え、攻めのパターンやコンボのバリエーションが増えるように変更しました。
空中投げ(共通)
空中投げ成功時及び空中投げ後の硬直をSPキャンセル可能に変更しました。
前回の空中投げの硬直を伸ばす変更により、画面端での空中投げ>空中カウンターバーストや、画面中央での空中投げ>オーバードライブといったコンボができなくなっていたため、キャンセル可能に変更しました。
(中)未来ガジェット5号(共通)
ガードした相手に与えるガードブレイク値を大幅に増加させ、うつ伏せダウン+受け身不可に変更しました。
空中ガード不能の(弱)未来ガジェット5号と比べて使用頻度が少ない技となっていたため、ガードブレイクを狙うことで(弱)未来ガジェット5号よりも大きなリターンが得られるように変更しました。
また、地上ヒット時後の状況が悪かったため、最後の攻撃判定でうつ伏せダウンを与えるように変更しました。
この技でうつ伏せダウンを与えることで、「まゆりからのお裾分け」の設置なども狙いやすくなっています。
(強化版)未来ガジェット4号(共通)
ダメージを増加しました。
他の強化必殺技の性能が高く、使用頻度が低い技となっていました。
他の強化必殺技が発生速度・攻撃範囲に優れ当てやすい代わりにダメージが低い技となっているため、この技はコンボや相手の不意を突いた使い方で大ダメージを狙えるような技として使い分けられるように意図しています。
FG204(クイック)
ダメージを増加しました。
他キャラのファントムブレイクと比べて攻撃の発生が遅く、与えるダメージも低い技となっていました。
攻撃の発生が遅い技として、その基準に見合うようにダメージを増加しました。
影霧
影霧は、テクニカルなキャラクターという位置付けですが、複雑になりすぎていた部分や当てにくい技があったため、調整しています。使用頻度の低い技について調整を加え、テクニカルな操作やコンボをしなくても、ある程度使いやすくなるように意図しています。また、影琉と比べてジャンク・ローリングに強化を加えることで、影霧の特徴となるようにしています。
空中投げ(共通)
空中投げの横方向の吹き飛ばしベクトルを上昇させ、空中投げ成功時及び空中投げ後の硬直をSPキャンセル可能に変更しました。
画面端の相手を空中投げした場合に、相手キャラや状況によって壁叩き付けにならない場合があったため、共通で壁叩き付けになるように修正しました。
立ち←中(ハード)
攻撃の出始めから相殺判定が発生するように変更しました。
発生が遅く使いづらい技であったため強化しました。非常に早く相殺判定が発生するため、相手の攻撃を防ぎながら攻撃することが可能です。ハード影霧を選ぶ利点となるユニークな技となるように意図しています。
立ち→弱(共通)
新技を追加しました。
影霧は横方向にリーチの長い技がしゃがみ中しかなかったため、地上での技の選択肢とリーチの長い連携を増やす意図で追加しています。
立ち中(共通)
1ヒット目の攻撃判定を通常技でキャンセルできるようにしました。
立ち中は2ヒット目がしゃがみガード不能の攻撃ですが、1ヒット目のキャンセルがかからないためガードを崩す目的では使いにくく、コンボにも組み込みにくい技となっていました。立ち中の1ヒット目は発生が早く上方向にも攻撃範囲が広い攻撃のため、相手のジャンプを防止しながら中下段の連携を仕掛けたり、空中コンボの中継に使いやすくなります。
ジャンプ←中(共通)
攻撃判定と相殺判定を前方下方向に拡大しました。
ダッシュ中からの空中コンボの際に空振りすることが多かったため攻撃範囲を拡大しました
(弱)ジャンクローリング(共通)
最後の攻撃判定をジャンプキャンセル可能にしました。
相手に密着した状態でヒットした場合に仰向けダウンを与える技ですが、当てる機会が少ない技となっていました。
ジャンプキャンセルが可能とすることで、密着してヒットさせた場合だけでなく、対空技として使った場合も大きなリターンが得られるようになっています。
(中)ジャンクローリング(共通)
最後の叩き付け攻撃以外の攻撃判定をうつ伏せダウン+受け身不能に変更しました。
ヒット中に相手の位置がだんだん上がっていってしまうため当てにくく、また足元に無敵がある技であるもののしゃがんだ相手には空振りしやすく、使いづらい技となっていました。うつ伏せダウンを与えるように変更することで連続ヒット可能となり、コンボや突進技として使いやすくなっています。
(強化版)ジャンクローリング(共通)
技の出始めの判定を拡大し、最後の叩き付け攻撃以外の攻撃判定をうつ伏せダウン+受け身不能に変更しました。
ジャンクローリングを使いやすくするための強化になります。連続ヒットさせやすく、コンボや反撃技として使えるようになっています。また、ダウン中の相手に対して追撃できるようになったため、投げからのコンボにも使いやすくなっています。特にハードスタイルとオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
影琉
影琉は、影霧と同様に、当てにくい技や使いづらい技について調整しています。影琉と比べて特有の技であるメテオ・フレイムとヴォルカニック・フレイムに強化を加えることで、影琉の特徴となるようにしています。テクニカルな使い道の多い影霧のメテオ・ブラストと比べて、メテオ・フレイムを単純に当てやすくダメージが取りやすい技とすることで、影霧と比較してシンプルに使えるキャラとなることを意図しています。
空中投げ(クイック)
空中投げの横方向の吹き飛ばしベクトルを上昇させました。
立ち→弱(クイック)
新技を追加しました。
立ち中(クイック)
1ヒット目の攻撃判定を通常技でキャンセルできるようにしました。
ジャンプ←中(クイック)
攻撃判定と相殺判定を前方下方向に拡大しました。
(弱)メテオフレイム(クイック)
全ての攻撃判定を空中ガード不能にしました。
空中ガード不能となったことで、起き攻めや対空として使いやすくなっています。
(中)メテオフレイム(クイック)
攻撃に当たった相手は手前に引き寄せられるように変更しました。
ノックバック方向を変えることで、ヴォルカニックフレイムに繋げやすくなっています。ガードブレイク値が高い技であるため、牽制手段としても強力です。
ヴォルカニックフレイム(クイック)
攻撃に当たった相手は手前に引き寄せられるように変更しました。
吹き飛び方向を変えることで、ヒットさせた場合にコンボが繋がるようになっています。空中の相手に当てるよりも、相手が地上にいる際にヒットさせた方が高いリターンを得られるようになっており、影琉を選ぶ理由となるような強力な技となるように意図しています。
柚葉
柚葉は、現状で充分な強みと特徴があるキャラと認識しているため大きな変更はありません。一部の使いづらい技について、細かい調整を加えています。
立ち→強(共通)
2ヒット目の攻撃判定を、下方向に拡大しました。
中段攻撃ですが、2ヒット目がしゃがんでいる相手に当たらない場合があったため判定を拡大しています。
(強化版)落鳳斬(共通)
空中(強化版)落鳳斬(共通)
投げにならなかった場合の攻撃の判定を拡大し、最後の攻撃判定(踵落とし蹴り部分)を、叩き付けから、強制叩き付けに変更しました。
投げに派生しなかった場合でも大きなリターンが得られるようにすることで、積極的に使っていける技となるように意図しています。打撃派生が途中から空振りすることが多かったため判定を見直し、3ヒット目を強制叩き付けとすることで空中コンボからのダメージの底上げができるようになっています。
ガイト
ガイトは、前作からの調整で通常技が使いづらいものになっており、コンボのバリエーションも減ってしまっていたため、その点を主に修正しています。相手に接近する手段を強化するためのジャンプ攻撃の強化と、中距離戦を補強するための鬼潰しの強化を加えています。
立ち←中(共通)
中段攻撃に変更しました。
ガイトは立ち→中がしゃがみガード不能の攻撃ですが、他のキャラクターの技と比べて持続が長い代わりに発生が遅い技となっています。立ち中・中、及び立ち←中を中段攻撃とすることで、発生が早く使いやすい中段攻撃として利用できるようになりました。
斜め下入れ強(共通)
攻撃判定と相殺判定を拡大しました。
空中コンボの繋ぎとして使えるように、根元部分のみ、上方向に判定を広げています。うつ伏せダウン状態にすることができるため、コンボや起き攻めの幅が広がります。
ジャンプ強(共通)
攻撃判定を下方向に拡大しました。
重量キャラらしい、判定が強い飛び込み技となるように意図しています。下方向の判定が拡大したことで、相手を飛び越えながら攻撃しやすくなっています。
ジャンプ↓強(共通)
攻撃判定と相殺判定を拡大しました。
技の見た目より攻撃判定が小さかったため、見た目通りとなるよう変更しています。
横方向にリーチが長いジャンプ強と比較して、下方向に強い飛び込み技として使いやすくなっています。
(弱)(中)鬼潰し(共通)
ガードした相手に与えるガードブレイク値を大幅に増加させました。
強化版はガードブレイク値が高い技だったのに対して通常版があまり使われておらず、また、ガイトは空中ガードを崩す手段が少ないため、ガードブレイクを狙っていける技となるように変更しました。
(強化版)鬼潰し(共通)
ダメージを増加しました。
ガードブレイク値が高い技ではあるものの、非常にダメージが低い技だったため、ダメージを強化しています。
インフィニティ
インフィニティは難しい状況判断とバーストゲージを使用しない闘い方を必要とするキャラとなっていたため、それらの点を改善し、使いやすくしました。
立ち強強強(強コンボ)(共通)
2ヒット目の攻撃判定と相殺判定を下方向に拡大しました。
しゃがんでいる相手に対して2ヒット目が当たらなかったため、相手の状態を判断する必要があり、地上のコンボや下段攻撃として使いづらい技となっていました。しゃがんでいる相手にもこの技が当たるようになることで、相手を浮かせてコンボを繋ぎやすくなっています。
(弱)血塗れの楔(共通)
空中ガード不能に変更しました。
しゃがんでいる相手に対して2ヒット目が当たらなかったため、相手の状態を判断する必要があり、地上のコンボや下段攻撃として使いづらい技となっていました。しゃがんでいる相手にもこの技が当たるようになることで、相手を浮かせてコンボを繋ぎやすくなっています。
折伏の懺悔(クイック)
ダメージを増加しました。
かなり当てにくいファントムブレイクであり、インフィニティ自体がバーストゲージを溜めづらいことを考慮し、それに見合うダメージに調整しています。
鉄壁の翼(ハード)
ダメージを増加しました。
他キャラのファントムブレイクと比べて非常にダメージが低い技となっていたため、調整しています。ただし、インフィニティは現状でハードスタイルがバランス良く強く、使用頻度も高いため、ファントムブレイクは弱めになるように意図しています。
蓮
蓮は得意とする近距離戦を更に強化するような調整を行っています。また、クイックスタイルの使用頻度が少なかったため、カウンターバーストキャンセルが有効な技を増やし、ファントムブレイクを大きく強化しました。
立ち→弱(共通)
中段攻撃に変更しました。
蓮の中段攻撃はダッシュ弱や立ち→強など攻撃の発生が少し遅かったり、キャンセルルートが少ない技しかありませんでした。この技をしゃがみガード不能とすることで、攻撃の発生が早く、更にガードを崩す連携に繋いでいくことができるようにすることを意図しています。
(弱)ヴェノム・トリガー(共通)
(中)ヴェノム・トリガー(共通)
2ヒット目をSPキャンセル可能にしました。
コンボダメージの底上げを意図しています。2ヒット目がキャンセル可能となったことで、ヒット・ガードの確認もしやすくなっています。
(強化版)ヴェノム・トリガー(共通)
3ヒット目の攻撃判定を拡大し、ダメージを増加させました。
画面端など特定の状況で3ヒット目が空振りすることがあったため、攻撃範囲を拡大しています。また、クイックスタイル・オムニアスタイルではライトニング・エッジが強力なため、ハードスタイルではヴェノム・トリガーが強力となるように意図しています。
(弱)スピットファイア・ブリット(共通)
(中)スピットファイア・ブリット(共通)
ガードした相手に与えるガードブレイク値を増加させました。
蓮は空中ガードを崩す手段が少ないため、ガードブレイクを狙っていける技となるように変更しました。
ハリケーンストライク(クイック)
最後の攻撃判定のダメージを増加させました。
他キャラのファントムブレイクと比べてダメージが低いというわけではありませんでしたが、蓮は強化必殺技が強力なため、ハリケーン・ストライクは使用頻度が低い技となっていました。最後の攻撃判定のダメージを上げており、コンボの締めに使っても大きなダメージを与えることができるため、バーストゲージが200%ある際に、積極的に狙っていける技となるように意図しています。
刻夜
刻夜は、バーストゲージの使い道がサークレット・ライトニングとインターセプト・レイドに偏っていたため、他のゲージ消費技を強化しています。
また、中距離と遠距離戦が得意なキャラではありますが、接近するための手段が弱く体が大きいため一部のキャラクターに対して不利な状況になることが多かったため、接近に使える技を増やしました。
ダッシュ強(共通)
技後の硬直を短縮しました。
しゃがんでいる相手に対してヒットした場合、発生の早い攻撃が繋がり、コンボにすることができるようになります。
また、ガードさせても大きな有利時間が得られるため、接近手段としても強力な技となるように意図しています。
リボルバースラッシュ(共通)
1ヒット目から6ヒット目まで、うつ伏せダウン+受け身不可にし、7HIT目のみ仰向けダウンに変更しました。
相手の状態によって途中から空振りすることが多かったため、修正しています。
最後の攻撃を仰向けダウン攻撃とすることで、技の後の状況は変更前より良くなっています。
(強化版)リボルバースラッシュ(共通)
最後の攻撃判定のダメージを増加させました。
使用頻度の少ない技であったためダメージを強化しました。
対空性能の高いサークレット・ライトニング、反撃とダウン追い打ちに使えるトライアッド・チャージに対して、この技はコンボに使用する価値が高い技となるように意図しています。
アンタッチャブルリージョン(ハード)
ダメージを増加しました。
他キャラのファントムブレイクと比べてダメージが低い技となっていたためダメージを増加しました。
芽衣
芽衣は、現状で充分な強みと特徴があるキャラと認識しているため大きな変更はありません。
一部の使い辛い技について細かい調整を加えています。
ダッシュ弱(共通)
3ヒット目をジャンプキャンセル可能に変更しました。
3ヒット目のみジャンプキャンセルが不可となっており、コンボの操作が複雑になってしまっていたため修正しました。
(強化版)まほまほ・グラップル(共通)
空中(強化版)まほまほ・グラップル(共通)
投げにならなかった場合の攻撃の、最後の攻撃判定(杖で下に叩き付ける攻撃)を、
叩き付けから、強制叩き付けに変更しました。
投げに派生しなかった場合でも大きなリターンが得られるようにすることで、積極的に使っていける技となるように意図しています。強制叩き付けとすることで空中コンボからのダメージの底上げができるようになっています。
エンデ
エンデは、一部の使いづらい技について、使い道が増えるように調整しました。特にクイックスタイルの使用頻度が低いため、連打コンボやファントムブレイクなど、クイックスタイルが近距離で有効に使える技を増やしています。
立ち弱(共通)
下段攻撃に変更しました。
エンデの立ち弱・弱はしゃがみガードできない攻撃ですが、立ち弱が立ちガードできる攻撃であったため相手のガードを崩す手段として機能しにくくなっていました。立ち弱を立ちガード不可とすることで、立ち弱・弱と立ち弱・しゃがみ弱といった連携を使い分けることで、相手のガードを崩しやすくなるように意図しています。
(弱)TYPE-42 HIEN(共通)
ヒット時にジャンプキャンセル及びSPキャンセル可能に変更しました。
上半身に非常に早く相殺判定が発生する技ですが、攻撃の発生が遅いため使用頻度が少ない技となっていました。
ジャンプキャンセルとSPキャンセルを可能にすることで、攻撃の発生は遅いがヒットさせた場合のリターンが高い技となるように意図しています。
TYPE-21 TSURUGI(クイック)
中段攻撃に変更しました。
この技は、カットイン演出の前に攻撃が発生することが特徴の技です。
しゃがみガード不能とすることで、相手の不意を突いて当てるような使い方がしやすくなっています。
真稚
真稚は、強力な強化版必殺技を持ち、バーストゲージが非常に貯まりやすいため、結果的に非常に攻撃力が高いキャラクターとなっていました。稚との差別化を行うために、キャラクターのステータスを遠距離パワータイプを基準として見直しました。
スタンダードな稚と比較してパワータイプのような戦い方ができるようになることを意図しています。
その為、通常コンボや技のダメージが全体的に向上しています。しかし、バーストゲージが貯まり辛くなったため、バーストゲージの貯め方や使い方を今までより考える事が必要になると共に、総合的な攻撃力は少し低くなるように想定しています。
また、使用頻度の低い技について、対空やコンボに使えるように強化を行っています。
(共通)
キャラクターの体力、攻撃力を若干上昇させ、代わりにバーストゲージが貯まりにくくなるよう調整しました。
クイックスタイルの攻撃力、体力、バーストゲージの貯まりやすさが、以前のオムニアスタイルとほぼ同じとなるようにしています。
これにより、クイックスタイル選ぶことで以前のオムニアスタイルと近い感覚で扱うことができます。ハードスタイルとオムニアスタイルでは、以前より体力と攻撃力が増えるようになります。
(弱)龍炎斬(共通)
1ヒット目の攻撃判定と相殺判定を拡大しました。
見た目より攻撃範囲がかなり狭い技であったため、上方向に判定を拡大しています。
これにより、コンボや対空技として使いやすくなっています。
(中)龍炎斬(共通)
1ヒット目の攻撃判定と相殺判定を拡大し、2ヒット目を仰向けダウン属性にしました。さらに3ヒット目のダメージを増加しました。
弱版と同様の変更に加え、相手の状態によっては3ヒット目が空振りすることが多かったため、2ヒット目のダウン属性を変更しています。また、1ヒット目にSPキャンセルがかかる弱版と比較して使用頻度が少ない技となっていたため、ダメージを増加しています。
真・龍迅砲(共通)
ダメージを増加し、相手へのホーミング性能を向上しました。
ダメージが非常に少ない技であったため、修正しました。また、弾が相手を追いかける性能が足りず、相手に弾がヒットする前に消えてしまうことが非常に多かったため、修正しています。※技としてのホーミング性能との兼ね合いで、相手に弾がヒットする前に消えてしまうことが完全に無くなったわけではありません。空中ガード不可の弾として遠距離での立ち回りで使う以外にも、近距離でのコンボにも狙える技となっています。