先日リリースされた「ファントムブレイカー: オムニア」スパイシーエディションに含まれるゲームプレイ調整の修正意図をキャラ別に公開いたします。どのような改善が行われたのかをチェックして今後のプレイにお役立てください!
全体
クイックスタイル、ハードスタイルについて、カウンターバーストでの相殺とリフレクションで相手を押し返す距離を短くしました。
従来だとクイックスタイルとハードスタイルにおいては大きく相手を押し返すようになっており、そのためカウンターバーストでの反撃が空振りすることが多くなっていました。効果的に反撃するためには相殺キャンセルを駆使する必要があり、反撃手段として複雑になってしまっていたため、変更しました。
ダッシュで相手をすり抜けた場合の裏回りモーションについて、空中の相手の下を潜った場合は発生しないようにしました。
ダッシュ裏回りモーションは無敵となっており、相手の飛び込みに対してダッシュで下を潜り抜けるという対策が非常に有効でしたが、潜り抜けたのち対空技を出すという行動もできなかったため。飛び込む側もダッシュで潜り抜ける側もローリスクとなっていました。よりアグレッシブなゲーム展開を目指す意図で変更しました。
空中投げの操作を、斜め上方向の入力でも可能にしました。
空中投げはジャンプからすぐに繰り出そうとすると操作が忙しくなるため、操作を簡略化しました。これにより、空中投げが対空行動やコンボ用として使われることを狙っています。
クイック、ハードスタイルのテンションゲージMAX時のゲージ自動増加速度を2倍にし、オムニアスタイルと同等にしました。
テンションゲージMAX時のゲージの自動増加速度は、バーストゲージの最大値に依存していたため、バーストゲージ最大値の多いオムニアスタイルが優遇されていました。オムニアスタイルはテンションゲージMAX時にバーストゲージが200%まで貯まるという利点もあるため、自動増加速度については同等となるようにしました。
唯月
唯月はバーストゲージ消費行動について全体的にダメージが低く、決め手に欠ける部分がありました。そのため、バーストゲージ消費行動を中心に強化しています。また、クイックスタイルを選ぶことのメリットが大きかったため、ハードスタイルとオムニアスタイルでも扱いやすくなるように意図しています。
(弱)ベイパーウェーブ (共通)
1ヒット目の前半部分をしゃがみガード不能に変更しました。
技の途中までしゃがみガード可能であったため、相手キャラのしゃがんだ姿勢の高さによって、しゃがみガード不能か可能かが分かれてしまっていました。しゃがみガード不能となるように統一するのが意図です。
(強化版)ベイパーウェーブ(共通)
吹き飛ばし方向と攻撃判定を変更しました。
・1ヒット目、2ヒット目を強制叩き付けに変更しました。
・3ヒット目、4ヒット目の攻撃判定を下方向に拡大しました。
空中ヒットさせた際に連続ヒットしにくい上に、ダメージも低めという技になっていました。強制叩き付けを挟むことによって技の連続ヒットを安定させるとともに、総合的なダメージを大幅に上昇させる狙いです。特にオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
ベイパータイフーン(クイック)
・ダメージを増加しました。
・5ヒット目を真上へ吹き飛ばすように変更しました。
この技は攻撃範囲が狭く隙も大きいため、それに見合ったダメージとなるように強化しました。また、画面端でヒットさせた際に連続ヒットしない場合があったため、安定して連続ヒットするようにしました。
ホリゾンタルグランドスラム(ハード)
ダメージを大幅に増加しました。
唯月のハードスタイルはクイックスタイル、オムニアスタイルに比べると利点がわかりにくくなっていました。また、この技は攻撃範囲が狭く隙も大きいため、それに見合ったダメージとなるように強化しました。
閑
閑は他の中距離スタンダードのキャラクターと比べて、技の範囲や攻撃力が低めになっていました。その分、近距離での弱攻撃や中攻撃が強いという特徴はありましたが、パンチとキックを主体に戦うキャラクターという印象になっていました。そのため、剣を使った攻撃とバーストゲージ消費行動を強化しています。また、クイックスタイルを選ぶことのメリットが大きかったため、ハードスタイルとオムニアスタイルでも扱いやすくなるように意図しています。
立ち強(共通)
攻撃判定と相殺判定を前方向に拡大しました。
見た目よりも攻撃範囲が狭かったため、エフェクトの先端まで攻撃判定が出るように変更しました。先端部分がクリティカルヒットした場合は、ダッシュ攻撃やファントムブレイクにつないでコンボにすることが可能です。居合斬りを得意とするキャラらしく、上手く使えば高いリターンが望める技とする意図です。
ジャンプ強(共通)
攻撃判定と相殺判定を前方向と下方向に拡大しました。
見た目よりも攻撃範囲が狭かったため、エフェクトの先端まで攻撃判定が出るように変更しました。
ジャンプ↓+強(共通)
着地時の攻撃判定を上方向に拡大しました。
主にコンボの中継に使われる閑の特徴的な技ですが、攻撃判定が狭く、限定された難しいコンボルートでしか使えない技となっていました。攻撃判定を拡大したため、空中攻撃での対空が成功した場合や、コンボ中に相手が高い位置にいる場合にも使いやすくなっています。
(強化版)颯(共通)
移動距離を増加させました。
移動距離が伸びたことで、コンボや無敵時間を活かした割り込みに使いやすくなっています。
(弱)紅(共通)
強制壁叩き付けに変更しました。
相殺判定が強く、飛び道具を跳ね返すことができるという特徴はあるものの攻撃の発生が遅く技の隙も大きいため、あまり使われない技でした。強制叩き付けとしたことで、うまくヒットさせることができれば大ダメージを与えられる技になっています。バーストゲージを消費せずに出せる叩き付け技として、コンボに組み込むことも可能です。
紅蓮(共通)
1ヒット目と2ヒット目ともに、強制叩き付けに変更しました。
飛び道具を跳ね返すことができるという特徴はあるものの、単に攻撃技として見た場合に、他のキャラの同様の技と比べて低い性能の技となってしまっていました。強制叩き付けとしたことで、うまくヒットさせることができれば大ダメージを与えられる技になっています。特にハードスタイルとオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
桜花連斬・花吹雪(共通)
4ヒット目、5ヒット目のダメージを大幅に増加しました。
空中版は、非常にダメージが低い技となってしまっていました。技の後半部分のダメージを大きく増加したことにより、コンボの最後に組み込んでも大ダメージが狙えるような技となっています。立ち回りでの空中桜花連斬からのキャンセルでも充分なダメージを与えられるため、剣を使った立ち回りが強力になるように意図しています。特にオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
疾風怒濤(クイック)
・ダメージを増加しました。
・突進部分の攻撃判定を拡大しました。
・突進部分に飛び道具無敵を付与しました。
・突進部分の相殺判定を削除しました。
総合的に見て、当てにくくダメージの低い技となってしまっていました。相手の飛び道具をすり抜けて攻撃できる高速突進技として、扱いやすく強化するとともにダメージを強化しました。
大旋風・神風(ハード)
ダメージを増加しました。
前作では非常に強力な技でしたが、今作では当てやすい技として設定し、その基準に合わせてダメージを下げていました。しかし、そのために閑のハードスタイルの利点が薄れてしまっていました。前作と同等のダメージが出るように調整し、ハードスタイルの主力として狙える技になっています。
莉亜
莉亜は前作で充分な強さを発揮していたキャラクターであったため、今作ではあまり大きな変更を加えていませんでした。しかし、ガードブレイクの仕様を変更したことにより、ダブルファングとスピニングエッジでプレッシャーを与えていく従来の攻撃的な立ち回りがし辛くなってしまっていました。より莉亜らしく、攻撃的に、スピーディーな戦い方ができるように、この2つの技を中心に強化しました。
空中投げ(共通)
1ヒット目の攻撃判定を拡大し、2ヒット目の攻撃判定を削除しました。
相手キャラや状況によってヒット状況が安定しなかったため、技の挙動を変更しました。空中投げの単純なダメージとしては低下していますが、うまくコンボに繋げられれば大きなリターンがあります。
(弱)ダブルファング
(中)ダブルファング
(強化版)ダブルファング(共通)
ガードした相手に与えるガードブレイク値を大幅に増加させました。
莉亜の特徴として、ガードブレイクを狙いやすくするようにする意図です。立ちガード、しゃがみガード不能の技があまりなく、投げが弱めな莉亜にとって、相手のガードを崩す重要な手段となるようにしました。
(弱)スピニング・エッジ
(中)スピニング・エッジ(共通)
・技後半の攻撃判定を上方向と自キャラ方向に拡大しました。
・着地後の攻撃判定をSPキャンセル可能に変更しました。
スピニングエッジは空中の相手に安定してヒットしないことが多く、ヒットした場合もキャンセルが効かないためリターンが少ない技となってしまっていました。これらの点を改善し、コンボや突進技として使いやすくしました。
(強化版)ガトリング・スラッシュ(共通)
攻撃後の硬直時間を大幅に減少しました。
ヒットさせた後に場合によって不利な状況になることがあったため、技後の硬直を減少しました。叩きつけた後のコンボも狙いやすくなっています。
キリング・アーティファクト(クイック)
ダメージを増加しました。
リーチは短いものの発生が早く当てやすい技として、その基準に見合ったダメージとなるように強化しました。
ファング・スパイラル(ハード)
ガードした相手に与えるガードブレイク値を大幅に増加させました。
発動に隙がある上に、直接的にダメージを与えにくく、大きなリターンに繋がりにくい技となっていました。ガードブレイクを狙いやすくするようにしたため、発動時の相手へのプレッシャーが増大しています。
稚
稚は、真稚と比較し、従来の稚らしさを損なわないように意図しています。使い辛い技や他キャラクターと比べてダメージが低い技について、強化を行いました。
(弱)紅龍刃(共通)
空中での攻撃(2ヒット目)をSPキャンセル可能に変更しました。
紅龍刃は相手にヒットさせた場合に不利な状況となってしまう技でした。空中でSPキャンセル可能になったことにより、空中カウンターバーストやオーバードライブにキャンセルすることでヒット後の状況が良くなるようにしました。
(中)紅龍刃(共通)
空中での攻撃(2ヒット目)以降をSPキャンセル可能に変更しました。
紅龍刃は相手にヒットさせた場合に不利な状況となってしまう技でした。空中でSPキャンセル可能になったことにより、空中カウンターバーストやオーバードライブにキャンセルすることでヒット後の状況が良くなるようにしました。
咬龍・蒼月刃(共通)
5ヒット目を強制叩き付けに変更しました。
他キャラクターの技と比べてダメージが低く、ヒット後の状況も悪くなってしまっていたため、強制叩き付けとすることで改善しました。
天破・紅龍刃(共通)
5ヒット目を強制叩き付けに変更しました。
他キャラクターの同様の技と比べてダメージが低かったため、ダメージを増加しました。ヒット後にコンボが可能な技のため、反撃技として優秀な技になっています。
緋龍・水刃烈破(ハード)
ダメージを大幅に増加しました。
当てにくい技という想定ですが、他の修正の影響で意図せず低いダメージとなってしまっていました。元の想定通り、当てにくいものの、テンションMAX時に上手く当てれば大ダメージを与えられる技として、その基準に見合ったダメージとなるように強化しました。
ソフィア
ソフィアは、中距離スタンダードキャラの中では、特に立ち回りが強力なキャラクターとして充分な強みがあると認識しています。しかし、オーバードライブやファントムブレイクが使いにくいため、クイックスタイルとハードスタイルを選ぶ利点が少なくなってしまっていました。また、使い道のわかりにくい技について強化を行っています。
空中投げ(共通)
技の硬直をSPキャンセル可能に変更しました。
他のキャラクターの空中投げと比較して、ソフィアのみバーストゲージを消費してもコンボを繋ぐことができませんでした。硬直をSPキャンセル可能としたことにより、レーズヴィエ・ツィクローナやオーバードライブでコンボを繋ぐことが可能になっています。
(弱)ポーチヴァ ザミルザーニィ(共通)
全ての攻撃判定を立ち/空中ガード不能に変更しました。
ガードさせても隙が少ないコンボ始動技という位置付けでしたが、当てにくいためにあまり使う利点がない技となってしまっていました。立ち/空中ガード不能(下段)とすることで、近距離での選択肢として使えるようにしました。
(中)ポーチヴァ ザミルザーニィ(共通)
・全ての攻撃判定を立ち/空中ガード不能に変更しました。
・攻撃判定を上方向に拡大しました。
高威力な技ですが、ヒットさせにくく隙が大きいため、ガードポイントがあるハードスタイル以外ではあまり使う意味のない技となってしまっていました。立ち/空中ガード不能(下段)とすることで中距離からの奇襲に使いやすくなっています。また、攻撃判定を拡大したことで、コンボに使って相手をうつ伏せダウンにすることがしやすくなっています。
ジムリトリシェーニエ(クイック)
ダメージを大幅に増加しました。
近距離では当てにくいが高威力な技として、中距離では対空で当てやすく低威力な技として、その基準に見合ったダメージとなるように強化しました。
モールニア(ハード)
ダメージを増加しました。
当てにくいが高威力な技として、その基準に見合ったダメージとなるように強化しました。中距離キャラクターの技として、近距離キャラクターの同様の技よりは少し性能が劣るように意図しています。
心愛
心愛はクイックスタイル、ハードスタイルでは充分な強みがあるキャラクターですが、オムニアスタイルを選ぶ利点が少なくなってしまっていました。また、画面端で空中投げを連続して当て続けるコンボが強力かつ冗長だったため、やりにくくしています。その代わりとして、使い道が限定的だった技に対して強化を行いました。特に、心愛の「大きな爪で掴んで投げて叩き付ける」という特徴がわかりやすいようにしています。
空中投げ(共通)
・空中投げ後の硬直時間を増加しました。
・技の硬直をジャンプキャンセル可能に変更しました。
画面端で空中投げを連続して当て続けるコンボへの対処となります。空中ジャンプでキャンセル可能となっているので、クイックスタイルとオムニアスタイルであれば、回数は減るものの同じようなコンボは可能になっています。
クルツメッサ―(共通)
3ヒット目以降をSPキャンセル可能に変更しました。
特にハードスタイルについて、ヒット後の状況が非常に悪い上にキャンセルもかからない技となっていたため、SPキャンセル可能に変更しました。
バーバリッシャーナーゲル(共通)
攻撃判定を下方向に拡大しました。
使い道が限定的だった技のため、ダウンした相手を掴んで投げる技として使えるようにしました。
強化バーバリッシャーナーゲル(共通)
攻撃判定を下方向に拡大しました。
ダウンした相手に当てることができれば強力な技でしたが、相手キャラクターによっては当たらないようになっていたため。ダウンした相手に当たりやすくしています。特にオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
(弱)シュタンプファーブリューゲル
(中)シュタンプファーブリューゲル(共通)
全ての攻撃をジャンプキャンセル可能に変更しました。
使い道が限定的だった技のため、コンボに使いやすくし、ヒットさせた時のリターンが大きくなるようにしました。特にオムニア、ハードスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
(強化版)シュタンプファーブリューゲル(共通)
11ヒット目を強制叩き付けに変更しました。
使い道が限定的だった技のため、強制叩き付けとすることでコンボの中継に使いやすくし、ヒットさせた時のリターンが大きくなるようにしました。特にオムニアスタイルで大きな戦力となるように意図しています。
美琴
美琴は、中距離スタンダードキャラクターの中では攻撃範囲と攻撃力に優れるキャラクターですが、コンボのテクニックが重要で、決め技もわかりにくく、少し上級者向けになっていました。バーストゲージ消費技を強化することで、戦い方がわかりやすくなるようにしています。また、マエストラと比較して、美琴は「わかりやすさ」と「ゲシュリッフェン」が特徴となるように意図して調整しています。
ジャンプ↑+中(共通)
ダメージを増加しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正となります。ジャンプ中の方が攻撃判定、攻撃力、攻撃発生速度に優れており、ジャンプ↑+中はあまり使い道がなかったため、コンボに使いやすいようにダメージを増加しています。
(中)ゲシュヴィント(共通)
・3ヒット目の攻撃判定を前方向に拡大しました。
・3ヒット目のヒット時にうつ伏せダウンにさせるように変更しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、3ヒット目が空振りする場合が多かったため、地上ヒットさせた場合には3ヒット目が安定して繋がるようにしました。更に美琴は↓入力の立ちガード不能攻撃の派生があるため、通常版はしゃがみガード不能攻撃としてヒット時のリターンが高くなるようにうつ伏せダウン攻撃に変更しました。これにより、空中コンボに組み込むことでうつ伏せダウン状態にしたり、地上ヒットから強化必殺技などでコンボすることがしやすくなっています。
空中ゲシュヴィント・トーベント(共通)
・1ヒット目の前半の攻撃判定を上下に拡大しました。
・2ヒット目を強制叩き付けに変更しました
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、1ヒット目が空振りすることが多かったため、判定を拡大しています。更に美琴は2段目を強制叩き付けとすることでリターンを大幅に強化しています。特にゲシュリッフェンからキャンセルすることで強力なコンボとして使うことができます。
ゲシュヴィント・トーベント(共通)
ダメージを増加しました。
他キャラクターの同様の技と比べてダメージが低かったため、ダメージを増加しました。
シャルフ・ゲシュリッフェン(共通)
ダメージを大幅に増加しました。
他キャラクターの同様の技と比べて当てにくく、ダメージが低い技となっていました。マエストラと比較して美琴の利点となるようにダメージを大幅に増加しました。
シャウリッヒ(クイック)
・ダメージを増加しました。
・カットイン後の攻撃発生モーションを高速化しました。
意図せず攻撃発生が遅くなってしまっていたため、高速化しました。それでも、画面端まで一瞬で届く攻撃として、暗転後の攻撃発生は他のキャラクターのファントムブレイクより僅かに遅くなっています。その基準に見合ったダメージになるように強化しています。
マエストラ
マエストラは美琴との違いが分かりにくいキャラクターとなっていました。ゲシュヴィントに大きな変更を加えることにより、美琴と比較して「スピード感」と「テクニカルさ」と「ゲシュヴィント」が特徴となるように意図しています。マエストラだけの特徴として特殊な移動キャンセルルートを追加しています。これにより、美琴とは見た目が似たような技を持ちながら、技の選択や動きの印象は大きく異なるキャラクターとなるはずです。
ジャンプ↑中(共通)
ダメージを増加しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正となります。ジャンプ中の方が攻撃判定、攻撃力、攻撃発生速度に優れており、ジャンプ↑+中はあまり使い道がなかったため、コンボに使いやすいようにダメージを増加しています。
(中)ゲシュヴィント(共通)
・1ヒット目、2ヒット目をSPキャンセル可能に変更しました。
・3ヒット目の攻撃判定を前方向に拡大しました。
・3ヒット目をジャンプキャンセル可能に変更しました。
・クイックスタイル、オムニアスタイルの場合、3ヒット目の攻撃の前に空中ジャンプキャンセル可能に変更しました。
・ハードスタイルの場合、3ヒット目の攻撃の直前に地上ダッシュ、バックステップ、ハイジャンプでキャンセル可能に変更しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、3ヒット目が空振りする場合が多かったため、地上ヒットさせた場合には3ヒット目が安定して繋がるようにしました。さらにマエストラは、各所にジャンプやダッシュでキャンセル可能になるようにし、変則的でテクニカルな動きができるようにしました。
(弱)空中ゲシュヴィント
(中)空中ゲシュヴィント(共通)
・技の動作中を空中ジャンプキャンセル可能に変更しました。
・攻撃発生直前から技後の硬直まで、地上ダッシュ、バックステップ、ハイジャンプでキャンセル可能に変更しました。
各所にジャンプやダッシュでキャンセル可能になるようにし、変則的でテクニカルな動きが可能になるようにしました。
空中ゲシュヴィント・トーベント(共通)
・1ヒット目の前半の攻撃判定を上下に拡大しました。
・1ヒット目、2ヒット目ともに、ヒットしていた場合に地上でジャンプキャンセル可能に変更しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、1ヒット目が空振りすることが多かったため、判定を拡大しています。さらにマエストラはヒット時にジャンプキャンセル可能とすることで、コンボの中継技として使えるようにしています。
シャルフ・ゲシュリッフェン(共通)
ダメージを増加しました。
他キャラクターの同様の技と比べてダメージが低かったため、ダメージを増加しました。
ゲシュヴィント・トーベント(共通)
ダメージを大幅に増加しました。
他キャラクターの同様の技と比べて当てにくく、ダメージが低い技となっていました。美琴と比較してマエストラの利点となるようにダメージを大幅に増加しました。
シャウリッヒ(クイック)
・ダメージを増加しました。
・カットイン後の攻撃発生モーションを高速化しました。
意図せず攻撃発生が遅くなってしまっていたため、高速化しました。それでも、画面端まで一瞬で届く攻撃として、暗転後の攻撃発生は他のキャラクターのファントムブレイクより僅かに遅くなっています。その基準に見合ったダメージになるように強化しています。
グランディオーソ(ハード)
ダメージを大幅に増加しました。
体力と攻撃力が低めなマエストラにとって、ハードスタイルはバランスは良くなるものの中途半端なスタイルとなっていました。そのため、グランディオーソを大幅に強化することで、ハードスタイルを選ぶ利点となるように意図しています。
白美琴
白美琴は他のキャラクターにない特徴を持つキャラクターではありますが、体力の低さやバーストゲージの溜めづらさと比較して強化必殺技の性能が低く、ゲージ消費先がエマージェンシーモードやカウンターバーストキャンセルに偏ってしまっていました。バーストゲージ消費行動を強化し、美琴と比較して「力強さ」が特徴となるように意図しています。
ジャンプ↑+中(ハード)
ダメージを増加しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正となります。ジャンプ中の方が攻撃判定、攻撃力、攻撃発生速度に優れており、ジャンプ↑+中はあまり使い道がなかったため、コンボに使いやすいようにダメージを増加しています。
(中)ゲシュヴィント(ハード)
・3ヒット目の攻撃判定を前方向に拡大しました。
・3ヒット目のダメージを大幅に増加しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、3ヒット目が空振りする場合が多かったため、地上ヒットさせた場合には3ヒット目が安定して繋がるようにしました。さらに白美琴は、3ヒット目のダメージを大幅に増加しています。コンボに組み込むことで、大きなダメージを狙える技となっています。
シャルフ・ゲシュリッフェン(ハード)
6ヒット目を強制叩き付けに変更しました。
強制叩き付けとなるようにしました。追撃はできませんが、コンボに組み込むことで大きなダメージを狙える技となっています。
フォイリヒ・シュナイデント(ハード)
ダメージを増加しました。
ハードスタイルの補正の影響もありダメージの低い技となっていたため、強化しました。
空中ゲシュヴィント・トーベント(ハード)
・1ヒット目の前半の攻撃判定を上下に拡大しました。
・2ヒット目のダメージを大幅に増加しました。
美琴、白美琴、マエストラ共通の修正として、1ヒット目が空振りすることが多かったため、判定を拡大しています。さらに白美琴は2ヒット目のダメージを大幅に増加しました。美琴やマエストラと違い追撃はできませんが、コンボに組み込むことで大きなダメージを狙える技となっています。
梨深
梨深は効率よく戦おうとすると使う技が限定され、戦い方やコンボが単調になってしまっていました。近距離でのリターンの高い選択肢を増やす意図での強化を行っています。
ダッシュ弱攻撃(共通)
1ヒット目のダメージを大幅に増加しました。
しゃがみガード不能でもある1ヒット目をキャンセルしてコンボに使うことが多い技ですが、1ヒット目のダメージがとても低いためにコンボに組み込むとダメージが低くなってしまっていました。ダメージを上げることで、コンボやガード崩しの選択肢を増やす意図です。
ダッシュ中攻撃(共通)
ダメージを大幅に増加しました。
特にダメージが低く、使い道が限定的な技となっていました。ダメージを上げることで、地上コンボに使いやすくなっています。特にハードスタイルでは立ち←+中攻撃からキャンセルする用途として強力になっています。
ダッシュ強攻撃(共通)
ダメージを大幅に増加しました。
コンボに使うことが多い技ですが、1ヒットごとのダメージがとても低いためにコンボに組み込むとダメージが低くなってしまっていました。ダメージを上げることで、コンボの選択肢を増やす意図です。
(弱)空中 翼の妄想(共通)
技後に相手の方向に振り向くように変更しました。
使い道が限定的で、相手の上を通り抜けてさらに前に移動して逃げるといった使い方がされていましたが、アグレッシブに扱えるように、相手の方向へ振り向くように変更しました。
(中)空中 翼の妄想(共通)
・技後に相手の方向に振り向くように変更しました。
・ヒット時に空中ジャンプキャンセル可能に変更しました。
空中で突進する梨深の特徴的な技ですが、ヒットさせた場合のリターンが少ない技となっていました。相手の方へ振り向いてジャンプキャンセルできるようにする変更することで、難易度は高いものの、テクニカルなコンボが狙えるようにしました。
アーティファクター
アーティファクターは空中技が強く、地上での対空技やガードを固めた相手を崩す能力が弱めだったため、ジャンプを中心に下がり気味に闘う以外の使い方があまり強くないキャラクターとなっていました。地上技を強化することで、立ち回りの選択肢を増やすことを意図しています。また、クイックスタイルとハードスタイルの利点が少なかったため、ファントムブレイクを大幅に強化しました。
しゃがみ強(共通)
1ヒット目、2ヒット目ともに、立ち/空中ガード不能に変更しました。
立ちガード不能かつ広範囲の空中ガード不能技として使えるようにする意図の変更です。立ち→+中攻撃の変更と合わせて、相手の起き上がりを攻める能力が上がっています。
立ち→+中(共通)
・1ヒット目、2ヒット目ともに、ヒット時にジャンプキャンセル可能に変更しました。
・1ヒット目、2ヒット目ともに、ヒット時にうつ伏せダウンにさせるように変更しました。
地上対空技として当てやすい技ではありますが、当ててもリターンが少なく、リスクが目立つ技でした。ジャンプキャンセル可能とすることで、ヒット時のリターンを増やし、対空技として使いやすくしました。また、うつ伏せダウンにさせるように変更することで、うつ伏せダウンのコンボへ移行しやすいようにしています。
ゴゴーッてやつ(共通)
技の無敵時間を大幅に増加しました。
「グサグサしまくるやつ」と「ドシュってやつのすごいの」が特に強力なため、あまり使われない技となっていました。技の無敵時間を大幅に増加することで、相手の遠距離攻撃や飛び道具に対して強引に反撃することが可能になっています。
やられたらボコスカ返し(クイック)
ダメージを大幅に増加しました。
エマージェンシーモードで脱出できない強力なカウンター技ではありますが、自分から発動することができず、当てづらさの割にダメージが低い技となっていました。ダメージを大幅に上げることで利用価値を上げ、クイックスタイルを選ぶ利点となる技となるように意図しました。
効いてないんだなぁこれが(ハード)
ダメージを大幅に増加しました。
強力なカウンター技ではありますが、自分から発動することができず、当てづらさの割にダメージが低い技となっていました。更に、「やられたらボコスカ返し」と違いエマージェンシーモードでの脱出も可能で、ハードスタイルのためバーストゲージも貯まり辛い点もデメリットとなっていました。ダメージを大幅に上げることで利用価値を上げ、ハードスタイルを選ぶ利点となる技となるように意図しました。
紅莉栖
今回は、空中投げを連続して当て続けるコンボへの対処のみとなります。
空中投げ(共通)
・空中投げ後の硬直時間を増加しました。
・技の硬直をジャンプキャンセル可能に変更しました。
画面端で空中投げを連続して当て続けるコンボへの対処となります。空中ジャンプでキャンセル可能となっているので、クイックスタイルとオムニアスタイルであれば、回数は減るものの同じようなコンボは可能になっています。
影霧
今回は、空中投げを連続して当て続けるコンボへの対処のみとなります。
空中投げ(共通)
・空中投げ後の硬直時間を増加しました。
・技の硬直をジャンプキャンセル可能に変更しました。
画面端で空中投げを連続して当て続けるコンボへの対処となります。空中ジャンプでキャンセル可能となっているので、クイックスタイルとオムニアスタイルであれば、回数は減るものの同じようなコンボは可能になっています。
真稚
稚と共通の技である、緋龍・水刃烈破のみの修正となります。
緋龍・水刃烈破(ハード)
ダメージを大幅に増加しました。
当てづらい技という想定ですが、他の修正の影響で意図せず低いダメージとなってしまっていました。元の想定通り、当てづらいものの、テンションMAX時に上手く当てれば大ダメージを与えられる技として、その基準に見合ったダメージとなるように強化しました。
フィン
マウちゅうボンバー6の不具合修正のみとなります。
その他
今回主だったアップデートのない柚葉、芽衣、影霧、影琉、蓮、刻夜、ガイト、インフィニティ、フィン、紅莉栖、エンデ、真稚につきましても、今後、現在の強みを残し、より使いやすいキャラクターとなるようにアップデートする予定です。